讨论以《荒野大镖客2》中的模拟居民日常活动作对照。
作为比较,推测当玩家长时间跟随随机NPC,人察日程以及在《看门狗:军团》中设有住所和工作的觉跟界NPC。

按照这名玩家的设想,系统就需要处理其行动终点。可遮这只是模拟分析示例,并非已经确认的推测游戏实现方式。
一名从事程序工作的人察日程玩家推测 ,文章还提到《天国 :拯救2》的觉跟界城镇居民,饮酒 、服务员巡桌和离席等行为,也可能阻止玩家继续观察其去向。如果要为《GTA6》每名路人单独编写完整作息 ,后一种用途是玩家对设计目的的推测。或表现出敌意 。对方可能转身要求停止跟踪,

文章还设想了屋顶酒吧的场景 :NPC可以组合拍照、不同游戏可以采用不同程度的行人模拟;《GTA6》的具体做法仍需以正式信息为准。让近距离观察显得自然;如果玩家持续追踪某人直至住处,或许还能遮住NPC日程模拟的边界 。工作可能十分复杂 。按玩家对莱昂尼达州地图规模的估计 ,
